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# 你好阿 歡迎你的到來,如果覺得不好看的話,敬請見諒啦~~ # 關於此網站 # 簡介 這個網站是我的第一重要的主網站,目前的目標就是更新之前寫的 code 和精彩的教學部分。 # 熱心教學系列 如果,你有不會的題目或者是想要我解答的 code 都可以私底下聯繫我,我就會在系列中更新讓你可以想到就查得到。 但是,這個仍還在計畫階段 # 目標 將 code 的全部都更新過來,希望自己可以在畢業以前,把 code 更新到至少 1000 題,應該不難 (只是我懶得更而已) 希望我的教學講義可以寫得越來越好,超越許多不凡的大神啊~~希望有動力一直持續下去。 #...

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# 暴力篩選 這種方法我就不多說了,一個數是質數則其只能被 1 和它本身整除,抓住這個特性,從 2 開始遍歷到這個數減 1,如果該數能整除其中任意一個數,則其都不是質數, 如果想篩選某個範圍內的,則遍歷這個區間,從左端點遍歷到右端點,該數是質數則將其標記為 0,遍歷完以後,數組中是 0 的就是合數,非 0 是質數,時間複雜度 O (n2) 判斷一個數 n 是否為質數: for(int i=2;i<n;i++){ if(n%i==0){ break;...
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# Lambda 是什麼? Lambda 表達式是一小段代碼,它接受參數並返回一個值。 Lambda 表達式類似於方法,但它們不需要名稱,並且可以直接在方法中實現。 # 語法 最簡單的使用方式,就是只使用一個參數和一個表達式: 使用格式parameter -> expression使用 () 可以傳入多個參數: 使用格式(parameter1, parameter2) -> expression上面的使用必須立即返回一個值,並不能包含宣告變數、賦值或 if 或 for 之類的語句。 因此,為了進行更複雜的操作,程式碼區塊可以搭配大括號 {}...
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# 迭代器 Iterator 迭代器是一種設計模式,它是一個物件,它可以遍歷並選擇序列中的物件, 而開發人員不需要了解該序列的底層結構。 迭代器通常被稱為輕量級物件,因為建立它的代價小。 # 使用 Iterator 可以用來處理任何的 collection 。 public static void main(String[] args) { // 創建一個集合 ArrayList <String> cars = new ArrayList<String>(); cars.add("Volvo");...
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# Deque 介面 public static void main(String[] args){ // 初始化 ArrayDeque ArrayDeque<Integer> de_que = new ArrayDeque<Integer>(10); // 用 add () 插入元素 de_que.add(10); de_que.add(20); de_que.add(30); de_que.add(40); de_que.add(50); System.out.println(de_que); // 清空 deque...
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# Collection 介紹 程式中經常有將物件收集在一起以便管理使用的需求, 一個實作 Collection 介面的物件可以提供這種服務。 使用 Collection 的優點: 一致的 API 減少工作量 增進程式碼的速度跟質量 # Collection 架構圖 # List 介面 # ArrayList ArrayList 是基於動態陣列的資料結構 ArrayList 有 get() 和 set() 方法,隨機訪問比較快 O(1) ArrayList 對新增和刪除操作 add() 和 remove() 操作需要移動資料 ArrayList 浪費空間主要在於在 list...
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Java 可以利用例外處理的機制協助我們避開或是處理可能發生的錯誤~~ # 簡單的例外處理 我們可以使用 try 、 catch 分別執行程式碼與捕捉代表錯誤的物件,做一些例外的處理。 try{ // 陳述句}catch(例外型態 名稱){ // 例外處理}範例程式碼public class Average{ public static void main(String[] args){ Scanner console = new Scanner(System.in); double...
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# 正記 其實,我一開始沒有什麼看好,在我印象中,畢業旅行都是同個無趣樣子, 但是這一次畢旅不僅僅只是打破了我的刻板,還硬深深的在我腦海中灌入了好多記憶點。 在旅行的最一開始,我們的領隊 - 嫻嫻要我們用寶貝或是嫻嫻寶貝來稱呼她, 並多次提到要帶來戀愛的感覺,不得不承認,我是一個近百分百的理工男 (世稱直男), 對凡事都以理性思考的我而言,當下覺得無比的尷尬,心想為什麼會有那麼不害臊的嚮導。 第一個活動,高雄的城市探索,把我們放到了高雄的一角之後就隨我們亂跑真的不大妙, 真的是從頭開始就很不好,像是騎乘六公里的 Ubike...
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有很多人說過:別濫用繼承,或者是優先考慮介面而非繼承。 # 什麼是介面? 如果有個人想開發一個海洋遊樂園的遊戲,當中所有東西都會游泳。 於是,第一個當下,會想到魚會游泳!!所以,馬上就設定 Fish 為一抽象類別,內部定義一個抽象的方法 swim() ,就可以實現啦!! 但是,如果那個會游泳的東西,不是魚呢??就像是人也會游泳阿!!難道,他就要繼承為魚了嗎? 為了解決這個問題,我們開發了介面,描述不同的類別的共通行為。 # 宣告介面 以上面的描述作為例子,我們可以用 interface 定義一個游泳這個行為: 範例程式[修飾子] interface 介面名稱{ //...
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# 什麼是抽象? 我們可以定義一個 Animal 類別,但實際上有這種東西嗎?顯然的,我們都只能舉出動物的實例,所以說,動物只是一個概念,並沒有一種生物叫作動物。 # 抽象類別 利用 abstract 關鍵字可以修飾掉類別,將類別轉為抽象: 使用格式abstract class 類別名{ // 成員定義}以動物作為例子: 例子abstract class Animal{ int height,weight; void move(){...
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# 多型基本概念 多型表示利用父類別提供的方法呼叫,卻可以獲得子類別特有的行為。 class Animal{ void move(){ System.out.println("Animal moves!!!"); }}class Dog extends Animal{ void move(){ System.out.println("Dog run!!!"); }}class Bird extends...